Pengembangan Permainan Digital Quizwhizzer dalam Meningkatkan Minat Belajar dan Keterlibatan Peserta Didik pada Mata Pelajaran Sosiologi SMA
Kata Kunci:
permainan digital, model ADDIE, minat belajar, sosiologiAbstrak
Minat belajar peserta didik dalam mata pelajaran Sosiologi cenderung rendah karena sifatnya yang teoritis dan abstrak, sehingga diperlukan inovasi pembelajaran yang lebih interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas permainan digital berbasis ponsel dalam meningkatkan minat belajar peserta didik SMA dengan menerapkan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Metode yang digunakan adalah eksperimen pretest-posttest dengan sampel 40 peserta didik kelas 10. Instrumen penelitian meliputi pretest, intervensi pembelajaran menggunakan QuizWhizzer, dan posttest. Hasil paired sample t-test menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada minat belajar dengan rata-rata skor meningkat 9.80 poin. Korelasi 0.92 serta nilai t-test sebesar 18.02 (p = 0.000) menunjukkan bahwa peningkatan ini tidak terjadi secara kebetulan. Dengan demikian, permainan digital berbasis ponsel yang dikembangkan melalui model ADDIE terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar peserta didik, menjadikan pembelajaran lebih menarik, serta meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa dalam memahami materi Sosiologi
Unduhan
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 JURNAL PENDIDIKAN LABSCHOOL

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.